“这什么垃圾游戏?出门就被陷阱秒!玩个锤子!”
“AI也太变态了吧?根本打不过!全程被虐!”
“生存系统太复杂了!又要找吃的又要找喝的,烦死了!”
“地图又大又绕,跑半天都找不到路,体验极差!”
“退款!必须退款!这根本不是给人玩的!”
这些玩家在副本中屡屡受挫,被各种陷阱和AI虐得死去活来,完全体验不到游戏的乐趣,只有无尽的挫败感。他们认为副本的难度设置不合理,对新手玩家极不友好,甚至将其斥为“反人类设计”。
于是,在各大评分网站上,《长弓溪谷》的评分呈现出一种奇特的“M”型分布。大量的满分好评和大量的差评同时存在,中间档次的评分反而较少。
“萌新屠宰场”与“硬核天堂”,这两个看似矛盾的标签,同时贴在了《长弓溪谷》的身上。
对于这种口碑的两极分化,林越早有心理准备。他清楚,自己的设计理念,注定了他的作品不可能取悦所有玩家。他追求的是为特定受众提供极致的、不可替代的体验,而不是做一个面面俱到、但缺乏个性的“大众情人”。
“不必过于在意那些差评。”林越对略显担忧的社区运营负责人说道,“我们的目标用户,是那些真正热爱挑战、享受克服困难过程的硬核玩家。只要他们认可我们,我们的方向就是正确的。当然,对于新手引导方面,我们确实可以做得更好一些,后续可以考虑增加一些可选的、更详细的教程关卡,或者在社区中推广一些优质的新手攻略。”
与此同时,在蔚蓝星的设计师圈子里,《长弓溪谷》的横空出世,也引发了一场不小的震动。
许多设计师都被《长弓溪谷》所展现出的技术实力、玩法深度和对硬核理念的极致追求所折服。他们惊叹于“溪谷工作室”在如此短的时间内,便能打造出如此高品质的作品。
“林越……这个家伙简直是个怪物!”
一位资深设计师在体验了《长弓溪谷》后,忍不住在私人社交媒体上感慨道,“他对玩家心理的把握,对副本节奏的掌控,以及对硬核精神的理解,已经远远超出了我们这个时代的大多数人。”
“《长弓溪谷》的出现,可能会再次改变蔚蓝星副本设计的风向。”另一位业内评论家分析道,“它证明了,即使在追求快节奏、碎片化体验的时代,真正硬核、有深度的作品,依然拥有强大的生命力和市场号召力。”
林越的名字,再次成为了设计师圈子里的热议焦点。他那“怪物新人”的称号,也变得更加名副其实。
一些大型游戏公司的负责人,甚至开始私下接触林越,试图以各种优厚的条件拉拢他加入,或者寻求项目合作,但都被林越婉言谢绝了。他更享受独立创作的自由,以及与自己亲手组建的团队一起奋斗的感觉。
首日的喧嚣过后,《长弓溪谷》的热度依旧在持续发酵。
虽然口碑两极,争议不断,但其独特的魅力,正吸引着越来越多的硬核玩家投入到那片危机与机遇并存的丛林之中。而林越和他的“溪谷工作室”,也在这场风暴的中心,冷静地观察着,思考着,准备着迎接后续的挑战与机遇。