内部可玩版本的诞生,标志着“长弓溪谷”的开发进入了一个新的阶段。
接下来的数周,“溪谷工作室”全体成员投入到了更为紧张的BUG修复、性能优化和内容填充工作中。
林越的目标非常明确:尽快打磨出一个相对稳定且能够体现核心玩法的Alpha测试版本,以便邀请第一批外部测试者进行小范围的深度体验。
首先,林越和三位核心成员共同确定了首次Alpha测试的核心目标与内容范围。他们一致认为,第一次测试不宜开放过多内容,以免分散测试者的注意力,也便于团队集中精力收集针对核心玩法的反馈。
测试目标被聚焦在以下几个方面:检验潜行与战斗系统的流畅性和操作手感;评估AI敌人(主要是“丛林游击队”和少量“阿萨拉卫队”)的行为逻辑和挑战性;
验证核心区域(雷达站和长弓酒店的部分关键路径和房间)的地图设计合理性与战术价值;以及初步体验生存与制作系统的基础功能和易用性。至于Boss雷斯,以及更复杂的狩猎、陷阱和技能树系统,则暂时不在此次Alpha测试的范围内,留待后续版本逐步开放。
内容范围也相应地进行了限定。Alpha测试将只开放“长弓溪谷”地图的一部分区域,主要集中在连接雷达站和长弓酒店的几条关键路径,以及这两个核心区域的部分可探索楼层或房间。
可用的武器装备种类也会有所限制,主要提供一些基础的枪械、弓箭、近战武器以及简易的护甲和背包。制作系统也只开放少量基础物品的配方。
目标和范围确定后,便是对测试版本进行最后的打磨。
幽灵带领的程序组,夜以继日地修复着内部测试中暴露出来的各种BUG,从角色可能卡住的地图模型缝隙,到AI敌人偶尔出现的逻辑混乱,再到某些武器伤害计算的错误,每一个问题都被详细记录并逐一解决。
同时,他们也针对不同配置的接入设备,进行了多轮性能优化,力求在保证画面效果的前提下,让Alpha测试版本能够流畅运行。
老猫的美术组则忙于对已开放区域的场景细节进行填充和完善,增加更多的环境叙事元素,优化光照和氛围,确保玩家在测试中能够获得良好的视觉体验。
鬼手的策划组则对AI的数值、物资的刷新率、以及生存指标的消耗速度等进行了多轮微调,力求在Alpha测试阶段就能给玩家带来一定的挑战性和沉浸感。
在技术层面紧锣密鼓准备的同时,林越也开始着手Alpha测试资格的筛选与邀请工作。他深知,Alpha测试的质量,很大程度上取决于测试者的水平和反馈的专业性。