随着“长弓溪谷”的各项设定和系统框架逐渐清晰,庞大的工作量也如潮水般涌向了“溪谷工作室”的每一个角落。从宏观的世界观构建到微观的武器参数调整,从复杂的AI行为逻辑编程到精细的场景模型贴图绘制,每一个环节都需要投入大量的时间和精力。
最初的兴奋与激情过后,团队不可避免地进入了一个高强度的磨合期。林越虽然是总设计师,拥有绝对的决策权,但他更希望营造一个开放、高效、能够充分发挥每个人创造力的工作氛围。
他将工作室按照职能划分成了几个核心小组:
由老猫领导的美术组,负责所有视觉元素的创作,包括场景、角色、武器装备的概念设计和3D建模;由幽灵领导的程序组,负责游戏引擎的底层优化、AI逻辑实现、以及各种系统功能的编程;由鬼手领导的策划组,则负责数值平衡、玩法设计、任务剧情编写以及经济系统的构建。
林越自己,则像一个经验丰富的舵手,时刻关注着项目的整体航向,协调各个小组之间的工作,并亲自参与到一些关键环节的设计与决策中。
除了三位核心成员,林越也根据项目进展,陆续招募了一些在特定领域有专长的辅助人员。
例如,一位对声音设计有独到见解的音效师,开始为“长弓溪谷”采集和制作各种环境音效和武器声效;一位经验丰富的动画师,则负责角色和怪物的动作捕捉与调整;还有几位年轻但充满潜力的程序员和美术师,作为各个小组的补充力量。
团队成员来自不同的背景,拥有不同的工作习惯和思维方式。
初期,在协作和沟通上难免会出现一些摩擦和不畅。例如,美术组设计的某个场景过于复杂,导致程序组在性能优化上遇到巨大困难;策划组提出的某个玩法机制过于理想化,在技术实现上存在难以逾越的障碍。
林越并没有简单粗暴地进行干预,而是鼓励各个小组之间进行充分的沟通和协商。
他组织定期的项目进度评审会,让每个小组展示自己的工作成果,并提出遇到的问题和需要其他小组配合的地方。
在会上,不同意见的碰撞是常有的事,有时甚至会发生激烈的争论。但林越始终强调,一切讨论都应以提升副本品质为最终目标,对事不对人。
渐渐地,团队成员之间形成了一种默契。老猫在进行场景设计时,会主动考虑程序实现的性能限制;幽灵在编写AI逻辑时,会充分参考策划组对敌人行为的设想;