林越不希望制作系统过于复杂,变成一个繁琐的“模拟经营”游戏,但他希望玩家能够利用在溪谷中收集到的各种自然材料和废弃零件,制作一些实用的生存工具和战斗辅助品。
鬼手设计了一个简易工作台的概念。玩家可以在安全屋或某些特定地点找到固定的工作台,或者利用收集到的材料制作一个便携式的简易工作台。在工作台旁,玩家可以消耗材料,根据已解锁的配方或自行摸索,制作各种物品。
例如,利用狩猎获得的兽筋和坚硬的木材,可以制作不同磅数的弓和箭矢。箭矢还可以进一步加工,例如在箭头涂抹毒液(从某些毒蛙或毒蛇身上提取),或者在箭尾绑上燃烧物制成火箭。
利用藤蔓、尖刺、金属碎片和简易的压力感应装置,可以制作更多种类的陷阱,如地刺陷阱、绊索警报器、甚至是小型的定向爆炸装置。
采集到的草药,可以捣碎后与干净的布料结合,制作成简易的止血绷带或抗感染药膏。某些稀有的荧光苔藓,可以与油脂混合,制作成能够持续发光的简易照明棒。
玩家甚至可以利用收集到的动物毛皮和植物纤维,制作简易的伪装服(吉利服的雏形),以提升在丛林中的隐蔽效果。或者利用坚韧的树皮和藤条,编织成临时的背包,增加物品携带上限。
在讨论制作系统的深度时,林越的脑海中闪过了一个念头:是否要在“长弓溪谷”中引入一个简单的技能树系统?
他设想,玩家可以通过完成特定任务、击败特定敌人、或者在探索中发现古文明遗留的知识石板等方式,来获取技能点。这些技能点可以投入到一个与潜行、狩猎、制作、陷阱相关的技能树中,解锁一些被动增益或主动能力。
例如,“潜行”分支下,可能有“降低脚步声”、“提升暗杀伤害”、“延长屏息时间”等技能。“狩猎”分支下,可能有“提升对动物弱点的辨识度”、“增加剥取材料的获取量”、“解锁追踪猎物足迹”的能力。“制作”分支下,则可能解锁更高级的物品配方,或者提升制作物品的品质和效率。“陷阱”分支下,则可能允许玩家布置更复杂的连环陷阱,或者提升陷阱的伤害和触发范围。
这个技能树不会像传统RPG那样庞大复杂,而是更偏向于辅助和专精,让玩家可以根据自己的喜好和团队定位,发展出更具个性化的角色能力。
鬼手对这个提议非常感兴趣,他认为这能极大地增加角色的成长性和副本的重玩价值。他开始着手研究技能树的平衡性和不同分支之间的协同效应。
生存、狩猎、制作,以及初步构想的技能树系统,这些玩法的加入,让“长弓溪谷”不再仅仅是一个冰冷的战场,而更像一个充满生机与危险的生态系统。玩家需要运用智慧和技巧,与环境互动,与自然博弈,才能在这片残酷的丛林中生存下来,并最终揭开隐藏在溪谷深处的秘密。
林越满意地看着团队成员们热烈讨论的场景。他知道,一个真正硬核且富有深度的副本世界,正在一点点从概念走向现实。玩家们在“长弓溪谷”中的体验,将不仅仅是肾上腺素飙升的战斗,更是一场考验生存智慧和探索精神的终极冒险。