一旦进入战斗状态,他们会迅速占据有利地形,并利用烟雾弹、闪光弹等战术道具来干扰玩家的视线和行动。
更重要的是,林越要求“阿萨拉卫队”AI拥有更高的“士气”和更强的“战斗韧性”。
他们不会轻易因为受到一些伤害就溃退,即使小队成员出现伤亡,他们也会继续执行命令,直到彻底被消灭或收到雷斯的撤退指令。这种悍不畏死的特性,将给玩家带来巨大的心理压力。
为了让AI的行为更加真实可信,幽灵和鬼手还为所有AI敌人设计了更强的环境感知与应对机制。
AI将能够“看”到玩家留下的痕迹。
例如,在泥泞的地面上,玩家的脚印会清晰可见,AI可以根据脚印的新旧和方向来判断玩家的行踪。被折断的树枝、被踩踏的草丛、甚至是玩家丢弃的空弹壳,都可能成为AI追踪玩家的线索。
AI还能“听”到更多细微的声音。除了玩家移动和射击产生的噪音外,一些异常的鸟叫声(可能被玩家惊扰)、远处爆炸物的回声、甚至是玩家使用某些特殊装备发出的微弱电流声,都可能引起AI的警觉。
天气变化和昼夜更替,也将对AI的行为产生影响。
例如,在暴雨天气下,AI的视觉和听觉范围可能会受到限制,这为玩家的潜行提供了机会。
而在夜晚,大部分AI的视野会大幅下降(除非配备了夜视设备),但他们可能会更加依赖听觉和预设的陷阱来防御。一些特殊的夜行性AI敌人,甚至可能在夜晚变得更加活跃和危险。
AI还会对环境中的某些特定物体或事件做出反应。
例如,如果玩家击毁了某个区域的照明设备,附近的AI会进入警戒状态并前往查看。如果某个AI发现了同伴的尸体,他会变得更加警惕,并可能会呼叫增援或改变巡逻路线。
在普通AI敌人的设计稳步推进的同时,林越也开始将一部分精力投入到Boss“雷斯”AI的初步构思上。他反复强调,雷斯绝不能是一个只会站桩输出、按固定套路出招的传统Boss。
林越希望雷斯是一个极度狡猾和机会主义的对手。他会充分利用“长弓溪谷”复杂的地形优势,与玩家进行周旋。他可能会在战斗中途突然消失,然后从玩家意想不到的位置发动偷袭。他也可能会利用环境中的可破坏物体,例如引爆油桶、制造塌方,来给玩家制造麻烦。
雷斯还应该拥有多种攻击手段和战斗阶段。除了他那标志性的特制霰弹枪外,他还可能使用一些高科技装备或生化武器(毕竟他占据了“长弓”基地)。
随着战斗的进行,雷斯的攻击模式和行为逻辑也会发生变化,迫使玩家不断调整战术。
幽灵对此感到非常兴奋,他认为这是一个挑战AI设计极限的机会。
他开始研究一些更高级的AI算法,例如有限状态机与行为树的结合,甚至是一些基于机器学习的初步设想,希望能够赋予雷斯一种“不可预测性”和“学习能力”,让每一次与他的战斗都充满新鲜感和挑战性。
当然,所有这些AI的设计都还处于理论和原型阶段。将这些复杂的逻辑和行为模式完美地实现在游戏中,并进行精细的平衡和优化,将是一个漫长而艰巨的过程。但林越和他的团队对此充满信心。
他们相信,通过不懈的努力,一定能为“长弓溪谷”的玩家们,带来一群真正令人印象深刻、甚至“又爱又恨”的AI敌人。这片危机四伏的丛林,因为这些即将被赋予“智慧”的敌人,而变得更加令人期待,也更加致命。