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第46章 ai敌人的加入!

火力压制与侧翼机动: 这是他们的核心战术。部分AI会依托有利地形(如窗口、掩体后)提供持续的压制火力,迫使玩家无法轻易移动或反击。

而其他AI则会利用火力掩护,快速向玩家的侧翼或后方进行机动,试图形成交叉火力或包抄。他们的移动路径会尽量利用掩体,并可能使用战术翻滚或短距离冲刺来规避火力。

掩体利用与动态切换: AI会积极寻找并利用各种掩体(墙角、废弃车辆、沙袋、大型机械等)。它们不再是死板地躲在一个地方,而是会根据战场形势进行动态调整。

例如,会进行短促的探头射击或侧身射击;当掩体被摧毁或受到手雷威胁时,会尝试转移到新的掩体;甚至可能利用烟雾弹(部分AI会装备)来掩护自己的移动。

投掷武器的使用: 部分经验更丰富的“阿萨拉”武装分子(例如小队长或老兵)会装备并使用手榴弹(破片或闪光)。他们会在合适的时机(如玩家长时间躲在掩体后不露头)向玩家位置投掷手榴弹,进行火力覆盖或逼迫玩家移动。AI的投掷精度和频率会经过平衡,避免过于精准。

有限的支援与撤退逻辑: 当一个小队遭遇强敌或伤亡较大时,小队长AI可能会通过呼喊尝试呼叫附近的其他巡逻队进行支援。

同时,基于“士气”系统,当战局极其不利时,部分AI(尤其是新兵)可能会选择放弃阵地进行撤退,寻找更安全的区域重整或逃离。但也有些被设定为“狂热”倾向的AI,即使在劣势下也会死战到底,甚至发起自杀式的冲锋。

对玩家行为的反应: 林越尝试让AI对玩家的某些特定行为做出反应。例如,当玩家进行长时间瞄准时,AI可能会更倾向于躲藏或转移;当玩家投掷手雷时,附近的AI会尝试躲避;当玩家进行治疗或换弹等长时间硬直动作时,AI会抓住机会进行攻击。

受伤反馈与战场表现: 同样引入了部位伤害系统。“阿萨拉”武装分子在受伤后,也会出现移动受限、瞄准不稳等情况。他们会发出痛苦的喊叫(阿拉伯语或混合语),这既增加了真实感,也为玩家提供了听声辨位的机会。部分AI在受伤且脱离直接威胁后,会尝试寻找掩护进行简单的包扎动作(动画表现),但效果有限。

为了体现“阿萨拉”武装组织的混杂性,林越设计了几种不同的AI兵种类型:

“新兵”: 数量最多,装备最差,通常是AK系步枪、老旧冲锋枪或霰弹枪,几乎没有护甲。战术素养较低,容易恐慌,枪法也相对较差,但有时会因为命令或狂热而发起冲锋。他们是构成火力网的基础,但也是最容易被突破的点。

“老兵”: 经验相对丰富,通常担任小队中的骨干。穿着简易的防弹背心或头盔,武器可能是保养较好的AK步枪、SKS半自动步枪或RPG火箭筒(少量装备,用于反载具或攻坚)。他们战术意识更强,枪法更准,更懂得利用掩体和进行小队配合,是战场上的主要威胁。

“精确射手”: 数量稀少,通常出现在制高点或关键防御位置。穿着伪装服,使用加装了光学瞄准镜的SVD狙击步枪或类似武器。他们负责提供远程火力支援和区域封锁,对暴露在开阔地带的玩家构成致命威胁。

林越的目标是,通过这些精心设计的AI,让《零号大坝》的PVE体验充满变数和挑战。玩家不能再像玩传统FPS那样无脑突突突,而是需要像在真实战场上一样,时刻保持警惕,仔细观察,利用地形,与队友紧密配合,才能在与“阿萨拉之子”的交锋中生存下来。每一次与AI的遭遇,都应该是一场紧张刺激的战术博弈。

当然,如此复杂的AI系统,对性能优化和平衡性调整提出了极高的要求。林越知道,这需要后续进行海量的测试和迭代工作。

他需要确保AI既足够聪明和具有挑战性,又不会因为过于强大或行为怪异而破坏玩家的体验。这是一条漫长而艰难的调试之路,但为了实现他心目中那个硬核、真实的《零号大坝》,他必须走下去。

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